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Programação
Curso: Programação > Unidade 4
Lição 4: Criando um jogo em 2D: Hoppy, o Castor SaltitantePontuando e vencendo o jogo
Ok, mas que sentido tem um jogo se não há um vencedor ou um perdedor? Isso é a VIDA! Haha, mas sem brincadeira. Vamos adicionar uma pontuação e uma situação para declarar vitória. Temos várias opções para a pontuação:
- Contar quantas varetas o castor agarra.
- Contar quantas varetas ele perde.
- Dê mais pontos para maior precisão – por exemplo, baseando-se na distância entre o castor e a área central da vareta.
Alguns jogos são feitos simplesmente para pontuar obter pontuações altas, mas existem também aqueles que têm situações diferentes para vitória ou derrota. O que poderíamos fazer nesse jogo?
- Declarar vencedores se eles agarrarem certa porcentagem das varetas (até 100%).
- Declarar derrota imediatamente caso percam certa porcentagem das varetas.
- Declarar derrota caso percam um número de varetas em série.
Para simplificar, vamos implementar as primeiras opções: vamos fazer a pontuação com base no número de varetas agarradas, e vamos declarar o jogador um vencedor se ele pegar mais de 90% delas.
Queremos que a pontuação seja exibida sempre, então podemos simplesmente adicionar um comando de texto na função de desenho:
text("Pontuação: " + beaver.sticks, 20, 20);
Para a situação de vitória, poderíamos definir uma condição que possa sempre verificar e, caso a condição dê verdadeiro, fazer algo festivo. Aqui está o que poderíamos fazer se quiséssemos ter certeza de que você tenha agarrado 95% das varetas:
if (beaver.sticks/sticks.length >= 0.95) {
text("VOCÊ VENCEU!!!!", width/2, height/2);
}
Vamos lá! Será que você consegue vencer?
Quer participar da conversa?
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