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Narrativa
Curso: Narrativa > Unidade 1
Lição 2: Aula 1: Construa seu próprio mundo- Introdução à criação de mundos
- Como nós pensamos sobre a história das nossas terras.
- Exercício 1: Sua própria terra
- O tema de uma terra
- Exercício 2: Tema
- Layout
- Exercício 3: Layout
- Projetando edifícios para uma terra
- Exercício 4: Projeto de construção
- Paisagem
- Exercício 5: Desenho da paisagem e plantas
- Materiais
- Exercício 6: Materiais
- Gráficos
- Exercício 7: Gráficos e cor
- Som
- Exercício 8: Design de som
- Cheiros e Sabores
- Exercício 9: Criar um cardápio
- Painel Semântico
- Exercício 10: Painel Semântico
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Projetando edifícios para uma terra
Como desenhamos os edifícios para uma terra. The Walt Disney Company. Todos os direitos reservados.
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Bem-vindos novamente! Agora você deve ter um layout para uma terra de seu próprio desenho. Vamos falar do desenho dos prédios que você pode encontrar numa terra. Esses prédios devem ter atrações, restaurantes, lojas, e assim por diante. A arquitetura desses prédios, assim como todo o resto, deve refletir o tema e história da terra. A arquitetura também pode oferecer uma história sobre a terra, as pessoas que vivem lá e
a história que eles experimentaram. O desenho dos prédios também é utilizado para envolver emocionalmente os visitantes. Um edifício com colunas grandes e fortes, vamos dizer como um prédio governamental, pode ser entendido como uma coisa segura e estável. E um edifício com muitos traços afiados
ou pontudos pode parecer perigoso. Ao mesmo tempo, a arquitetura tem que
ser funcional, estável e fatível de ser construída. Por exemplo, um restaurante temático precisa ter assentos para os visitantes, assim como uma cozinha funcionando.
Uma loja temática deve ter espaço para as mercadorias, assim como um depósito e,
em todos esses casos uma grande quantidade de pessoas deve poder mover-se à vontade
pelo prédio. Como vamos ver, a arquitetura, conforme ela é realizada em Imagineering, pode ser, de certa forma, única. Qual é a diferença entre a arquitetura do mundo real e a arquitetura de um parque temático? Uma das formas pelas quais a arquitetura e
Imagineering são diferentes do mundo exterior é que somos designers
experientes. Mais do que tudo, mais do que o tijolo e a argamassa e de como o
edifício ficará, nós pensamos na experiência dos visitantes dentro do espaço. Mas, quando a gente estuda arquitetura tradicional, como é ensinado na faculdade de arquitetura, a forma final de um prédio é mesmo um subproduto de um monte de necessidades funcionais e econômicas que o levantaram. Em nosso ambiente, podemos começar muito bem dizendo que esse prédio deve se parecer exatamente com
a imagem de um filme preexistente. Portanto, seja qual for a função
deste prédio, ela deve encaixar nessa imagem. Então nós utilizamos a arquitetura para
sustentar uma imagem cinematográfica. Começamos o design da Treasure Cove, o lugar de Treasure Cove,
visitando vários lugares diferentes no Caribe,
porque queríamos que fosse autêntico e e enraizado nesse lugar. Nós pegamos todos
esses estilos arquitetônicos diferentes e os reunimos para criar um
lugar imaginário. Então, você começa a estilizar todos esses prédios, o que significa
que eles não são perfeitamente retos, o que quer dizer que os arquitetos e
engenheiros envolvidos têm que ter uma certa sensibilidade sobre aquilo que você está
tentando fazer. Em Cars Land, o tema do filme Cars nos trouxe para um povoado dos EUA pela rota 66. Na verdade, nós fizemos uma viagem de 12 dias pela Rota 66. Fizemos questão de sair da interestadual e dirigir pela estrada antiga. Andamos por
esses prédios e tiramos fotos muito próximas de tudo isso. Todas as janelas, todas as fasquias, todos os tijolos, todas as ilustrações, foram fielmente
colocados no negócio de Cars Land, de Radiator Springs, recriamos o local exato para fazer
com que o Visitante pudesse ter uma experiência absolutamente crível. Em síntese, todos os arquitetos fazem design, só que os Imagineers
fazem design no contexto da história e do personagem. Os Imagineers utilizamos também algumas técnicas
cinematográficas em nossa arquitetura. Por exemplo, na Main Street EUA em Disneyland, utilizamos uma técnica chamada de perspectiva forçada, para fazer com que a rua seja mais confortável e tenha escala humana. Nós fazemos isso criando as histórias secundárias
dos prédios um pouco menores do que seriam normalmente. E as terceiras histórias são ainda menores. Isso é um detalhe que você pode não perceber
diretamente, mas pode sentir a diferença quando está na Main Street. Contudo,
também tem que ser como na arquitetura tradicional, os prédios também devem ser funcionais,
seguros e durar muito tempo. Por isso, tem muitos tipos de arquitetos em Imagineering. Os arquitetos conceituais lidam com tudo o que os visitantes enfrentam. Garantimos que a intenção criativa e a história sejam totalmente realizadas no âmbito
ao redor deles. Os arquitetos projetistas são aqueles apaixonados mesmo pela forma em como os prédios são montados, você sabe, eles se preocupam com o código e se preocupam com
toda a coordenação entre as mais de 140 disciplinas. Eles garantem que o edifício se levante e passe a prova do tempo. Num parque temático, isso não é
apenas um set de filmagem, são prédios reais, São restaurantes, são edificações de atrações e esses prédios tem muito aço e engenharia e têm de durar por um século. Portanto, toda a engenharia e design desses
prédios e o aço e todos os sistemas que suportam o show são um
esforço muito complexo. Envolvem centos de pessoas do ramo da arquitetura. Alguns desafios interessantes em termos de funcionalidade Na terra de Pandora, tem uma gigantesca caixa de aço de 30 m de altura, 60 de comprimento e meio hectare de superfície. Dentro dela tem a atração Flight of Passage. Você não tem ideia de que aquela caixa
está lá, completamente escondida e disfarçada sob um conjunto de penhascos rochosos
e montanhas flutuantes e jardins, cachoeiras, e isso é muito
muito diferente da forma em que um arquiteto treinado pensaria sobre qualquer construção. E quando é a instalação de uma atração, é muito complexo, porque você também está tentando integrar uma quantidade enorme de tecnologia. E no caso de Treasure Cove, que é uma atração aquática, você tem toda essa água para dirigir e todos os
sistemas do espetáculo. Se você retirar apenas a fachada caribenha dessa construção
e olhasse dentro, veria que é um emaranhamento de aço e tubos, e bombas, e passarelas, e é tudo isso o
que torna o design do parque temático tão complexo. Pense nos milhões e milhões de pessoas que viajarão pelas ruas de Radiator
Springs e entrarão a todos esses edifícios e, é claro, eles devem ser muito funcionais.
Vamos pegar o Flo's V-8 Café, por exemplo. Nós vimos Flo's como o restaurante principal mas, no filme Cars, é um
prédio bem pequeno e, na verdade, não entramos nesse prédio no
filme. Por isso, trabalhamos com nossos amigos da Pixar para decidir como queríamos expandir
Flo's para que nossos visitantes pudessem entrar e fazer uma refeição no interior. De fato, Flo
era uma garota Motorama de Detroit, ela tinha seu grupo de
cantores. E decidimos que ela teria construído uma salão para mostrar seu
grupo de cantores e seus álbuns, e por isso nós trabalhamos junto com a Pixar para criar uma história maior. E, na verdade, eles adicionaram esse salão no segundo filme. Tem
uma fotografia aérea de Radiator Springs, onde você pode ver o salão que
adicionamos em Carros 2, o que é legal. Felizmente, agora você tem uma
ideia sobre como os prédios e a arquitetura podem sustentar a história e o
tema de uma terra, ao mesmo tempo em que são funcionais e duradouros. No próximo exercício, vocês terão a oportunidade de
analisar os prédios em algumas terras diferentes e pensar sobre a arquitetura
em sua própria terra. Divirtam-se!