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Estruturas

Construindo o esqueleto de um personagem. The Walt Disney Company. Todos os direitos reservados.

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Transcrição de vídeo

Agora que você tem uma noção do nosso processo de desenho de personagens, nos próximos vídeos vamos aprofundar sobre como damos vida aos personagens por meio de áudio-animatronics. A expressão "figuras animatrônicas" foi inventada por Walt Disney no início dos anos 1960, pela combinação das palavras animação e eletrônicos. A maioria dos robôs, especialmente os industriais, é projetada para realizar uma tarefa, como soldar um carro ou montar uma placa de circuito eletrônico. As figuras animatrônicas são projetadas para criar atuações expressivas. Os personagens animatrônicos consistem de quatro componentes principais: estruturas, que exercem a função do esqueleto de um personagem e define como o personagem vai mover-se. Acionadores, que têm a função dos músculos, que criam movimento. Sensores, que têm a função dos nervos e fornece ao personagem informações sobre o mundo físico ao redor deles. E uma unidade de controle, que tem a função do cérebro do personagem. Este vídeo tem o foco nas estruturas – o esqueleto do personagem. Uma estrutura é geralmente uma montagem que consiste em segmentos conectados juntos nas articulações, permitindo o movimento do personagem em diferentes formas. Cada movimento individual que a estrutura é capaz de fazer é conhecido como grau de liberdade, também conhecida como a função. Por exemplo, minha estrutura, ou seja, meu esqueleto, me permite dobrar meu cotovelo. Então isso é uma função. Também me permite torcer meus pulsos, então essa é outra função. Pulso para fora, pulso para frente e para trás, torção no pulso, são três das nossas funções padrão. Então Jake tem cinco funções, ele tem a capacidade de acenar com a cabeça, ele tem a capacidade de inclinar sua cabeça, ele tem a capacidade de virar sua cabeça e ele tem a capacidade de dirigir para trás e para frente e a capacidade de virar enquanto ele dirige. Alguns mecanismos mais complicados são normalmente encontrados onde você precisa de vários movimentos dentro de uma pequena articulação ou um espaço. Então o pulso tem três graus de liberdade. Os cantos da boca, queremos movê-los de cima para baixo, de dentro para fora. O rosto expressivo de Shaman era todo um desafio e todo um sistema dentro de si. Para fazê-lo passar por uma gama completa de expressões, de sorrir a fazer caretas – uma gama muito ampla de expressões. Então basicamente temos dois motores que trabalham juntos para mover um único ponto de cima para baixo, de dentro para fora. Na verdade, tivemos que inventar uma nova função que nunca havia sido usada antes em nenhuma figura animada. Acho que chamamos isso de nariz torto, porque Davey Jones tem que torcer o nariz quando ele está falando porque a pele de lula é muito emborrachada e tem que puxar para cima. E ele, para parecer bravo, tem que ir "ERRR". E então temos uma função que realmente puxa nas bochechas e no nariz e faz como se ele estivesse fazendo isso. Você deve tentar otimizar para obter o máximo proveito da menor quantidade de funcionalidade. Para mover os dedos: O dedo vai fazer isso? A mão vai fazer isso? A mão vai fazer aquilo? Cada uma dessas coisas tem uma função e isso precisa um acionador, o que exige cabos, que exige sensores, que exige design, e trabalho, e um espaço para embalar todas essas coisas. Então, você tem que desenhar seu personagem com muito cuidado com as coisas que você realmente precisa para contar sua história e eliminar aquelas que você não vai precisar para contar sua história. Então você não quer simplificar demais e começa a parecer robótico e rígido. Certo? Mas você quer tê-lo da mesma forma em que precisa ser, para alcançar o objetivo criativo e relacionar-se de volta com a história geral. E então a animação que fazemos com os áudio-animatronics é apenas a cereja no topo do bolo. Você deve saber o que o personagem está pensando e sentindo se a figura estava completamente estática. Antes de construirmos qualquer coisa de plástico ou metal, nós sempre, sempre, sempre começamos com um ou mais protótipos de demonstrativo de viabilidade. Os protótipos são uma forma de demonstrar como um personagem irá atuar. Usando materiais simples que nos permitam repetir rapidamente e trabalhar depressa. E você começa construindo um brinquedo. Os protótipos não precisam ser enfeitados. Mesmo em Pesquisa & Desenvolvimento de Imagineering, nós frequentemente construímos protótipos de papelão, palitos de picolés. Então você tem palitos de picolé com pequenos pinos como suas ligações e você pode simplesmente girá-los e movê-los para ver como será seu movimento final. Clipes de papel, ganchos de fichários, Legos, a fim de construir aquela estrutura ou para ver como as coisas podem empacotar-se. Tudo o que tivermos por aí. O importante é tirar a ideia de sua cabeça e colocá-la em cima da mesa o mais rápido possível, para que você possa falar sobre isso, repetir, mudar e aprimorar. Uma das coisas que nós mais ou menos nos perguntamos é quanto poderíamos fazer com apenas um pouco? Nós construímos uma super simples maquete, que é esse cara pequeno aqui. E ele é realmente uma coleção de partes de uma loja de ferragens, tarugos de madeira, as cabeças de esferas que cortamos de garrafas de desodorante e demos um tapa em tudo isso com alguns pedaços de pele que achamos para fazer esse personagem. E, você sabe, novamente, não uma enorme quantidade de funções, mas temos muita informação dele. Nós gostaríamos de fazer estudos onde tivéssemos um titereiro que fizesse uma marionete dele. Filmaríamos tudo isso e depois iríamos para trás e veríamos que partes do movimento pensávamos que dariam vida a esse personagem. E isso nos ajudou a descobrir como projetamos o animatrônico final agora que vimos um monte de diferentes estudos de movimento, podemos descobrir que atributos são importantes, que atributos talvez não precisemos realmente. E a partir daí podemos tomar ótimas decisões explicadas sobre como construir a figura final. É importante lembrar que ao criar o protótipo, uma repetição rápida, experimentar versões uma e outra vez, é chave. Nada funciona nunca na primeira vez, creditem. veja só quebrou No próximo exercício, vocês terão a chance de fazer um protótipo de uma estrutura simples para seu próprio personagem. Divirta-se!