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Pixar in a Box
Curso: Pixar in a Box > Unidade 2
Lição 1: Introdução à animação- Início!
- A Matemática encontra a Arte
- 1. Animação direta
- Animação Direta
- 2. Interpolação linear
- Animação com interpolação linear
- 3. Curvas de Bézier
- Animação com curvas de Bézier
- 4. Comprimir e esticar
- Animação de compressão e estiramento com curvas de Bézier
- Animação 101
- Conheça Rob Jensen
- Salvar sua animação
- Atividade prática: animação do Luxo Jr.
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A Matemática encontra a Arte
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- oi ! qual o programa usado no vídeo para trabalhar com animação?(6 votos)
- Olá todo mundo!! eu comecei aprendendo CG no 3d Studio, passei anos aprebdebdo a modelagem e animação até que conheci o Maya e foi amor à primeira vista, para animação é perfeito, para modelagens eu achei muito mais rápido, principalmente modelagens orgânicas(2 votos)
- Porque eu não descobro a Kan Akademy Antes?
Muito show(4 votos) - Qual programa vcs usaram neste video para animação?(3 votos)
- eu tenho 12 anos teria como ter uma explicaçao que eu entenda(2 votos)
- como posso criar meu proprio desenho ou app(1 voto)
- aonde acho no 3d max a ferramento pra dar curva ao objeto quabdo esta caindo coo ele fez com a bola?(1 voto)
- Cono vocês fazem para os desenhos ficarem tão perfeitos(1 voto)
- Milhares de pessoas que trabalham em cada simples desenho. Profissionais que estudam durante muito anos. ;)(1 voto)
- Como vocês fazem para fazer os desenhos tão perfeitos(1 voto)
- Isso me ajudará cok certeza em animação?(1 voto)
- Qual o programa que ele usou acima para dar movimento a bola?(1 voto)
Transcrição de vídeo
RKA7MP Oi! Eu sou o Rob Jensen e sou animador gráfico. Antes de falar sobre animação por computador, vamos falar sobre o que é animação. Toda animação é baseada na mesma ideia, fazer alterações em imagens
e colocá-las em sequência. Na animação manual,
nós fazemos isso desenhando. O animador desenha poses-chave e, então, desenha poses intermediárias que as conectam. São muitas conexões. Em animação virtual, nós animamos movendo modelos virtuais digitais,
o que nós chamamos de poses. As poses que criamos são transformadas em coordenadas e gravadas em uma planilha, e o computador preenche os quadros
entre uma pose e outra. Esses quadros entre as poses são obtidos pela interpolação do computador para o movimento desta pose para a outra pose. Claro que o computador não pode atuar,
então ele nos dá isto. Os quadros criados são
um movimento robótico como este. E há muitas maneiras de produzir os
quadros intermediários, e cada uma pode ser descrita por funções matemáticas chamadas "splines". É aqui que a matemática encontra a arte. A maneira mais simples de ver a ideia de "spline"
é com uma bola quicando. Vou fazer saltos daqui até aqui, com quatro poses principais que eu defino determinando quadros-chave. O computador desenha todos os outros quadros seguindo esta "spline". Por padrão, o computador faz interpolação
linear do movimento e isso dá um movimento
com velocidade constante. Da física, sabemos que a bola quicando desacelera enquanto passa o tempo. Eu posso modificar o formato da "spline"
e conseguir algo mais realista. Mas isso ainda está muito genérico. Como animador, é meu trabalho dar vida a
um personagem específico. Então, eu tenho que me fazer algumas perguntas. A bola está pesada e deprimida desta forma? Talvez ela esteja feliz. Talvez seja um balão. Uma vez que eu fiz esta questão, eu posso escolher o tipo de "spline" que vai dar aquele efeito ao movimento. E isso torna mais empolgante olhar para
aquele personagem e o seu físico, porque a maneira como o personagem se move
diz muito sobre quem ele é. Por exemplo, o Senhor Incrível nesta cena. A animação deve mostrá-lo levantando
um vagão de trem. Na animação, você pode fazer isso parecer bem fácil, mas o diretor não queria assim. Ele queria mostrar que o Senhor Incrível pode fazer coisas impressionantes, mas precisa fazer bastante esforço para conseguir. Então, a maneira como definimos a velocidade dos quadros intermediários faz a diferença para o trem parecer leve ou pesado. Sejamos claros, o computador ajuda muito, mas, neste trabalho, temos que realmente atuar. Mas em vez de estar em frente à câmera, você está capturando a performance e dividindo-a em pequenos pedaços que se modificam em incrementos
de centésimos de segundo, e expressando-as em funções matemáticas abstratas. Muito legal, certo?