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A Matemática encontra a Arte

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Transcrição de vídeo

RKA7MP Oi! Eu sou o Rob Jensen e sou animador gráfico. Antes de falar sobre animação por computador, vamos falar sobre o que é animação. Toda animação é baseada na mesma ideia, fazer alterações em imagens e colocá-las em sequência. Na animação manual, nós fazemos isso desenhando. O animador desenha poses-chave e, então, desenha poses intermediárias que as conectam. São muitas conexões. Em animação virtual, nós animamos movendo modelos virtuais digitais, o que nós chamamos de poses. As poses que criamos são transformadas em coordenadas e gravadas em uma planilha, e o computador preenche os quadros entre uma pose e outra. Esses quadros entre as poses são obtidos pela interpolação do computador para o movimento desta pose para a outra pose. Claro que o computador não pode atuar, então ele nos dá isto. Os quadros criados são um movimento robótico como este. E há muitas maneiras de produzir os quadros intermediários, e cada uma pode ser descrita por funções matemáticas chamadas "splines". É aqui que a matemática encontra a arte. A maneira mais simples de ver a ideia de "spline" é com uma bola quicando. Vou fazer saltos daqui até aqui, com quatro poses principais que eu defino determinando quadros-chave. O computador desenha todos os outros quadros seguindo esta "spline". Por padrão, o computador faz interpolação linear do movimento e isso dá um movimento com velocidade constante. Da física, sabemos que a bola quicando desacelera enquanto passa o tempo. Eu posso modificar o formato da "spline" e conseguir algo mais realista. Mas isso ainda está muito genérico. Como animador, é meu trabalho dar vida a um personagem específico. Então, eu tenho que me fazer algumas perguntas. A bola está pesada e deprimida desta forma? Talvez ela esteja feliz. Talvez seja um balão. Uma vez que eu fiz esta questão, eu posso escolher o tipo de "spline" que vai dar aquele efeito ao movimento. E isso torna mais empolgante olhar para aquele personagem e o seu físico, porque a maneira como o personagem se move diz muito sobre quem ele é. Por exemplo, o Senhor Incrível nesta cena. A animação deve mostrá-lo levantando um vagão de trem. Na animação, você pode fazer isso parecer bem fácil, mas o diretor não queria assim. Ele queria mostrar que o Senhor Incrível pode fazer coisas impressionantes, mas precisa fazer bastante esforço para conseguir. Então, a maneira como definimos a velocidade dos quadros intermediários faz a diferença para o trem parecer leve ou pesado. Sejamos claros, o computador ajuda muito, mas, neste trabalho, temos que realmente atuar. Mas em vez de estar em frente à câmera, você está capturando a performance e dividindo-a em pequenos pedaços que se modificam em incrementos de centésimos de segundo, e expressando-as em funções matemáticas abstratas. Muito legal, certo?