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Pixar in a Box
Curso: Pixar in a Box > Unidade 2
Lição 2: Matemática das curvas de animação- Início!
- Interpolação linear
- Interpolação linear repetida
- 1. Matemática de interpolação linear
- 3. Algoritmo de De Casteljau
- Construção de curvas usando interpolação linear repetida
- 4. Qual é o grau dessas curvas?
- Bônus: equações do algoritmo de De Casteljau
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Interpolação linear repetida
Introdução ao algoritmo de De Castejau usando três pontos.
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- Meio complexo, acho que poderia ser mais didático..(4 votos)
- os vídeos que envolvem matemática não estão sendo muito didáticos, são bem corridos, como se estivesse falando para alguém que já conhece.(6 votos)
- Em que ordem devo fazer o curso? Faço essa pergunta porque quando fui estudar o módulo de animação, na 2° parte, lá estava escrito que era recomendado eu estudar a modelagem de ambiente primeiro. Me ajudem! Me deem um "grade curricular" pra me organizar!?(3 votos)
- Ó, faz a primeira parte do módulo de animação, aí passa pra primeira parte do módulo de modelagem de ambiente, aí no meu caso eu voltei pra segunda do de animação(2 votos)
- Gente! Pelo amor de Deus, alguém me ensina essa conta doidaaaaa...
O Valor de um avar que controla a coordenada x de uma bola é 37 do quadro 6, e 37 do quadro 15 a coordenada x da bola entre esses quadros é determinada por interpolação linear.
Qual é o valor da coordenada x da bola no quadro 11?(2 votos)- se a coordenada x não variou do quadro 6 para o quadro 15, significa que a bola subiu e desceu perpendicularmente ( a 90º) com o eixo x. Portanto o valor de x é constante e igual a 37 sempre.(1 voto)
Transcrição de vídeo
RKA18MP - Agora que já vimos a interpolação linear, vamos ver como podemos obter movimentos
mais suaves usando curvas de Bézier. O formato de cada segmento desta curva
é controlado por quatro pontos. Então, como podemos escrever uma equação que nos dê uma curva suave com esses quatro pontos? Lembre-se de que vimos um problema semelhante
na lição sobre modelagem de ambiente. Lá, nós tentamos fazer curvas
para representar ramos de grama. Nós vimos como usar três pontos
para definir um arco de parábola, usando o método de cordas e arco. Então, vamos revisar como esse método funciona. Vamos nomear estes pontos de A, B e C, e definir um parâmetro que será chamado de "t", que vai indicar a que distância
nos deslocamos em cada segmento. Primeiro, podemos calcular
a posição de um ponto em AB usando uma média ponderada
entre esses pontos de extremidade. Isso é um tipo de interpolação linear, mas, em vez de usar a forma de intervalos, vamos usar a forma paramétrica. O parâmetro é "t", que indica em que posição ao longo
do segmento nós estamos. O "t" varia de 0 a 1. Nosso novo ponto,
vamos chamá-lo de Q, está entre A e B. Vamos fazer a mesma coisa para o outro segmento,
calculando um ponto R entre B e C. Finalmente, utilizaremos o mesmo método entre
Q e R para calcular P, que é um ponto na nossa curva. Com "t" indo de 0 a 1, P traça a curva suave. Você pode pensar este método de construção como uma interpolação linear repetida, já que Q, R e P são obtidos
usando funções lineares de "t". Este método de interpolação linear
é chamado de algoritmo de De Casteljau. Ele foi chamado assim
em homenagem a Paul DeCasteljau, que foi quem realmente descobriu esse método
alguns anos antes de Pierre Bézier publicá-lo. O algoritmo de DeCasteljau pode ser utilizado
para criar uma curva suave a partir de três pontos, mas, em animação, queremos usar
quatro pontos para controlar a curva. Tome alguns minutos, lápis e papel,
e tente obter uma curva suave, iniciando com quatro pontos em vez de três.