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Pixar in a Box
Curso: Pixar in a Box > Unidade 2
Lição 2: Matemática das curvas de animação- Início!
- Interpolação linear
- Interpolação linear repetida
- 1. Matemática de interpolação linear
- 3. Algoritmo de De Casteljau
- Construção de curvas usando interpolação linear repetida
- 4. Qual é o grau dessas curvas?
- Bônus: equações do algoritmo de De Casteljau
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3. Algoritmo de De Casteljau
Podemos usar o algoritmo de De Casteljau para calcular curvas usando qualquer quantidade de pontos.
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- se y=mx oque fazemos ma animacao(1 voto)
Transcrição de vídeo
RKA2G E então, como foi? Descobriu como estender
o algoritmo de De Casteljau para 4 pontos? Não é tão fácil. Não se preocupe
se você teve alguns problemas. Aqui está o que já tínhamos sobre Casteljau. Primeiro, usamos interpolação linear
juntamente com o parâmetro "t" para encontrar um ponto em cada um
dos três segmentos de reta. Agora temos uma linha poligonal de três pontos,
assim como a lâmina de grama. Como antes, encontraremos um ponto
em cada um dos novos segmentos, usando interpolação linear e o mesmo valor para "t". Agora temos uma linha poligonal de dois pontos
ou um segmento de reta. Encontramos um ponto neste segmento usando,
mais uma vez, a interpolação linear. Variando o valor de "t", este ponto final
traça a curva suave. Estes são os tipos de curva tipicamente utilizados para controlar o movimento
dos personagens que animamos. Nós usamos um editor gráfico que nos permite
manipular os pontos de controle dessas curvas para obter movimentos suaves entre as poses. Este é o editor gráfico que usamos na Pixar. Entre cada uma das poses chave
há uma curva de Bézier. Nós tendemos a agrupar os segmentos adjacentes. Assim, eles mantêm o declive da curva
ao longo do quadro. Isso previne contra solavancos
repentinos no movimento. Você pode usar o próximo exercício para fazer
algumas experiências com curvas de Bézier que tenham três, quatro ou mais pontos.