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Pixar in a Box
Curso: Pixar in a Box > Unidade 6
Lição 2: Matemática de renderização- Início!
- 1. Percepção do ray tracing
- Percepção da renderização em 2D
- 2. Forma paramétrica de uma semirreta
- Percepção da semirreta paramétrica
- 3. Cálculo do ponto de interceptação
- Encontre o valor de t
- 4. Uso da equação geral da reta
- Interceptação de semirreta com reta
- 5. Ray tracing em 3D - parte 1
- Interceptação da semirreta com o plano
- 6. Ray tracing em 3D - parte 2
- Interceptação do triângulo em 3D
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Início!
Resumo desta lição
Pronto para aprender mais sobre matemática?
Nesta lição, vamos conhecer o cálculo mais fundamental executado por um ray tracer: a interceptação de um objeto por semirretas.
Como os objetos em nossas cenas são modelados por meio de milhões de pequenos triângulos, cada interceptação está entreuma semirreta e um triângulo.
Nesta lição, vamos começar com uma versão mais simples desse problema, a interceptação de uma semirreta e uma reta em 2D:
Por fim, vamos estender essas ideias de duas para três dimensões. Ao final desta lição, vamos resolver um sistema bastante complexo de equações com quatro incógnitas:
Parece divertido? Até o final desta lição você vai poder dizer que tem um conhecimento básico sobre ray tracing e uma visão matemática da geometria responsável por seu funcionamento . Legal, não é mesmo?
O que eu preciso saber antes de começar?
- Você deve estar familiarizado com a equação reduzida de uma reta. Clique aqui para ver um vídeo ou clique aqui para fazer um exercício.
- Também vamos usar a forma paramétrica, e para isso é preciso que você saiba médias ponderadas de dois pontos. Falamos sobre médias ponderadas de dois pontos na lição sobre modelagem de ambiente.
- Por fim, vamos precisar de médias ponderadas de três pontos, assunto que tratamos na lição sobre modelagem de personagens.
- Você também deve ter experiência com a resolução de sistemas de equações.
Muito bem, você está pronto para começar!
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