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Transcrição de vídeo

no vídeo anterior vimos que o trabalho básico de um traçador de raios é determinar a cor de cada pizza da imagem isso é feito através de um raio determinado matematicamente que sai da câmara passa através do piso e chega na cena o traçado de raio então calcula o ponto de intersecção mais próximo entre o raio e geometria da cena e assim ele retorna à cor do piso naquele ponto neste vídeo vamos ver como determinamos a quantidade de luz que através desse raio até chegar de volta na câmara esta é uma questão bastante complexa na verdade que é governada matematicamente por equações de renderização sei que isso pode ser um pouco assustadora primeira vista acredite ainda tenho pesadelos com essas equações mas na verdade é algo simples se você quer dar em alguns pedaços a quantidade de luz viajando de um ponto na superfície do objeto até de volta na câmara depende de três coisas primeiro quanta luz está chegando naquele ponto segundo como é que a superfície do objeto reflete a luz naquele ponto e 3º onde está a câmera vamos examinar cada um desses fatores com alguns exemplos têm aqui uma bola de tênis de uma fonte de luz o primeiro precisamos determinar qual a quantidade de luz que chega neste ponto da bola de tênis à medida em que afastamos a fonte luminosa do objeto a quantidade de luz que incide sobre o ponto diminui então o que precisamos saber é a distância entre a bola de tênis ea fonte de luz com brilhante essa luz também precisamos considerar a orientação da superfície em relação à fonte luminosa ângulos mais abertos recebem menos luz e portanto aparecem menos brilhantes as passas perfis estão perpendiculares ao raio de luz terão mais energia e serão mais brilhantes isso é fácil de perceber durante um dia ensolarado ao meio dia a temperatura é mais alta ea qualidade é máxima já no entardecer e amanhecer a quantidade de luz diminui se houver mais do que uma fonte de luz repetimos o processo para cada uma delas o segundo fator é como é que a superfície reflete a luz a cor do objeto explica em parte como sou superfície reflete a luz mas não é o único fator alguns objetos em superfície fosca como é a bola de tênis por exemplo outros são brilhantes como é o caso da bola de bilhar esses dois objetos recebe a mesma quantidade de luz mas eles se parecem muito diferentes outros objetos estão entre o fosco e brilhante como é o caso da pele humana da madeira ou mesmo do cabelo superfícies foscas são chamadas de difusas e superfícies brilhantes são chamadas de especulares ou refletoras finalmente o terceiro fator é onde está a câmera repare no centro do número 3 aqui nessa bola de bilhar observa que na medida em que nos movemos o brilho deste ponto muda mesmo que tudo o resto continua igual a única coisa que está mudando aqui é a localização da câmera vamos dar uma olhada em versão virtual disso existem três características que você pode controlar aqui intensidade do holofote que é o brilho da nossa lanterna botão que controlar a difusão da luz que controla o conforto que a superfície do objeto e último botão controla o brilho do objeto quanto da luz está sendo refletida você também pode alterar a posição da fonte luminosa apresentado aqui pra esse pontinho branco para cada objeto em um filme da pizza existe um catálogo que descreve visualmente este catálogo descreve em detalhes as características da superfície objetos usando imagens esquemas neste próximo exercício você pode se colocar no lugar de um artista usando ferramentas baseadas nos conceitos que vimos seu trabalho como artista pizza é imitar o objeto referência de virtua sim