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Curso: Pixar in a Box > Unidade 6
Lição 2: Matemática de renderização- Início!
- 1. Percepção do ray tracing
- Percepção da renderização em 2D
- 2. Forma paramétrica de uma semirreta
- Percepção da semirreta paramétrica
- 3. Cálculo do ponto de interceptação
- Encontre o valor de t
- 4. Uso da equação geral da reta
- Interceptação de semirreta com reta
- 5. Ray tracing em 3D - parte 1
- Interceptação da semirreta com o plano
- 6. Ray tracing em 3D - parte 2
- Interceptação do triângulo em 3D
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1. Percepção do ray tracing
Primeiramente, vamos dar uma olhada no ray tracing em 2D usando um exemplo simples.
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Transcrição de vídeo
RKA8JV Nós vimos, em vídeos anteriores,
que para escrever um traçador de raios nós precisamos de uma fórmula matemática
para responder a uma porção de perguntas. Por exemplo:
onde o raio intercepta o objeto da cena? O raio de sombra atinge a fonte luminosa
antes de atingir outro objeto? Como a superfície reflete a luz? Qual é a distância da fonte luminosa? E finalmente, onde está a câmera? No restante desta aula vamos nos concentrar
na primeira questão, que diz respeito à intersecção do objeto pelo raio. Vamos começar olhando para
o problema mais simples, que é como essa intersecção
acontece em duas dimensões. Como o traçado de raio ficaria em duas dimensões? Vamos começar aqui com
esta situação em três dimensões, e pegar uma fatia dela com este plano, que
contém a câmera e a direção da câmera. Repare que o plano de imagem se torna uma linha. Então, se desenharmos somente o que
está no plano teríamos algo deste tipo. Para simplificar mas ainda, vamos ver a intersecção com o objeto mais simples possível, que é um segmento de linha. Então, a nossa cena agora é uma linha
conectando o ponto "A" ao ponto "B". Para renderizar a cena, nós precisamos
posicionar a câmera, assim como fazemos para o cenário de três dimensões. Digamos que é o ponto "C",
e a flecha cor-de-rosa é a direção da câmera. Em três dimensões, a câmera e a direção
da câmera definem o plano da imagem. Em duas dimensões isto vira uma linha de imagem. Esta é a linha onde nossa imagem será formada Vamos pegar um ponto "P" na linha de imagem, para indicar o pixel do qual queremos determinar a cor. Lembre-se, o traçador de raio constrói um raio
que sai de "C", atravessa "P" e cai sobre a cena. Precisamos de uma fórmula matemática
para calcular os pontos de intersecção, como este aqui que vamos chamar de "I". Para desenvolver a matemática, nós
introduzimos um sistema de coordenadas. A matemática que precisamos vem da álgebra
do raio de intersecção com o segmento de linha. Ok, já introduzimos algumas ideias neste vídeo, então, use o próximo exercício para se familiarizar com o traçado de raio em duas dimensões.